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仮想現実向けのゲームの設計は、映画を書くようなものです

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Anonim

私からそれを取り、あなたが現在閲覧しているサイトの背後にある残りの頭脳:物語を書くことは大変な仕事であり、 他の 人が経験して楽しむために物語を書くことはさらに面倒です。 良いストーリーには、関係のあるキャラクター以上のものと、読者を引き付けるための陰謀が必要です。 また、反復が必要です。

これは、仮想現実で設定されたゲームのプロットを記述するのと同じプロセスです。 受賞歴のあるVirtual VRの作成者であるサマンサゴーマンとダニーカニッツァーロに、物語主導のゲームの設計と作成は、演劇や映画をまとめるようなものだと話しました。 Daydream VR専用は、ロボットが楽しみのために 人間 を公​​式に使用して いる 仮想世界の物語です。 最終製品は、デバイスが小さくストーリーが短い場合でも、VRストーリーテリングがどれほど効果的であるかを示す優れた例です。

この特定のストーリーのプラットフォームとして仮想現実をどのように決定しましたか?

Cannizzaro :サマンサは2000年代初頭にVRを開発しました。

Gorman :2002年から2010年までブラウン大学で働き、ストーリーテリングとアートのクラスを率いていました。 また、このメディアをアカデミックとして研究したため、V-VRのインスピレーションにつながりました。 業界の次の波が見え始めたので、それに対応したいと思いました。 私たちはいくつかのプロトタイプを作り始めました。そして、私たちが広範な概念を行うところに入ったハック・ア・トーンがありました。

Cannizzaro :誇大広告とその周辺の言葉はすべて、少し誇張されていました。 私たちが対応したかったこれらすべての約束。 サムは記事を書き、ビデオをいくつか作成しましたが、最終的に私たちが最も力を入れたのは、バーチャルリアリティに関するこのゲームをバーチャルリアリティ で 作成することでした。

Gorman :このプロジェクトでは、VRの設計とVRでの物語について考えることについて話していたポイントを作成するために、VRである必要がありました。 私がフェスティバルのパネルに行ったことがあり、キュレーターの1人は、長編コメディーがVRで機能するとは思わないと言いました。 それで、私はそれを試してみたかったです。

Cannizzaro :私たちは新しいメディアでの作業が好きです- VRは何ができるかについてかなり広く開かれていました。

「私はフェスティバルのパネルにいましたが、キュレーターの1人は、長編コメディがVRで機能するとは思わないと言っていました。それで、試してみたかったのです。」

最初に来たのは、物語ですか、それとも芸術ですか?

ゴーマン :それは共生プロセスです。 この特定のプロジェクトでは、ダニーがコンセプトアートを開発するのと同時に、いくつかの事前執筆を行いました。

Cannizzaro :私たちのすべてのプロジェクトで、私たちはそれを作っているデバイスに仕事を結び付けようとします。 特定の制約があるモバイルVRプラットフォームであるDaydreamでこれが行われることがわかったら 、 その制約に 対応 することができました。 コントローラーには向きがありますが、必ずしも位置追跡があるとは限りません。 そして、それはオブジェクトをつかむ方法に影響を与え始め、それはあなたが作成できる瞬間に影響を与えます。

Gear VRではなくDaydream VRにどのように落ち着きましたか?

Cannizzaro :開発を始めたとき、Gear VRにはコントローラーも、発表されたコントローラーもありませんでした。 私たちはそれを見て、多くのヘッドセットがある可能性のあるアクセシビリティのバランスを見つけようとしましたが、それでも没入感のある体験があります。 コントローラーはハードな制限の1つでした。 側面やゲームパッドをタップすることで、このような操作が必要でした。

Daydreamは、幅広い視聴者を獲得し、コントローラーと没入型インタラクティブ機能を備えた可能性を備えたスイートスイートにヒットしました。

Gorman :新しいヘッドセットが発売されるのに合わせて更新しています。

Cannizzaro :インサイドアウトトラッキングに最適化されたミニ拡張機能があります。

Virtual Virtual Realityのような3時間のタイトルの開発プロセスはどのくらいでしたか?

Gorman :約8か月で3時間のゲームができました。 開発のタイムラインは、おそらく開発の標準時間ではなかったでしょう。

Cannizzaro :hack-a-thonで、私たちは最終的にビデオを制作することになりました。 インタラクティブなビデオプロジェクトになると思いました。 その年のIndiecadeは、おそらくGoogleと最初に話し始めたときでしょう。

Gorman :2015年頃にプロジェクトについてGoogleとの会話を始めました。

Cannizzaro :2016年は私たちがキックオフしたときです。

Gorman :繰り返しますが、タイムラインは必ずしも標準ではありません。

Cannizzaro :Oculus Story Studioのようなものを見ると、彼らは多くの人々を数年にわたって15分ほどのコンテンツに取り組んでいます。 できることの制約を見て、約8か月で6人のチームと3時間のコンテンツをやろうとしていることに気付きました。

早い段階で行った設計上の決定の1つは、ライティングと音声の演技が高品質になることですが、おそらく多くのカスタムアニメーションを実行するリソースがないでしょう。 ゲームは、すべて物理学に基づいた多くのアニメーションを特徴とすることになりました。

メインロボットのチャズには、手でアニメートされるものはありません。 そのため、彼は常にボストンダイナミクスのロボット犬のように自分のバランスをとろうとしているだけです。 彼はあなたがいつでも彼をつかみ、彼と交流できると感じました。 他のキャラクターのほとんどにも、口と音声と同期して動くものがあります。

プロジェクトの作成にはどのようなツールを使用しましたか? キャラクターが最初に来たのですか、それとも物語ですか?

Cannizzaro :少しコンセプトアートを作りましたが、チームメイトの1人がBlender が 得意で、必要に応じてモデルを作成しました。 彼と私の間で、私たちはすべてのアート資産をやりました。 彼は多くのモデリングを行い、私はレベルとアートデザインの多くを行いました。

ゲームはフラットな状態で始まりましたが、パフォーマンスがあまり高くないことに早く気付きました。 バーチャルリアリティを実行する必要がある場合、非常に多くのレンダリングがあります。 写真のようにリアルにしようとはしないことにしました。 セルシェーディングされ、様式化されたアートの方向に向かっていきます。

私たちは写真のようにリアルにしようとはせず、セルシェーディングされた様式化されたアートの方向にそれをプッシュすることを決めました。

Game Cubeゲームを振り返ると、Legend of Zelda:Wind Wakerを除き、日付が古いように見えます。

Gorman :パフォーマンスを向上させた主なものは、ゲームにテクスチャがないことです。

Cannizzaro :GPUにテクスチャをアップロードしようとすると、携帯電話のボトルネックになる可能性があります。 しかし、代わりに、モデルの頂点にすべてをペイントし、非常にフラットな色を使用しました。 レベルも最小限であるため、60フレーム/秒のフレームレートをはるかに簡単に達成できます。

また、照明がうまく機能するようにしました。 照明は感情的なトーンをより効果的に設定できる方法であり、それを制御することは私たちにとって重要です。

また、バキュームがすべてを引っ張るときに、頂点の歪みと変位の多くを行いました。 私たちは、携帯電話でパフォーマンス上賢く機能することを発見しました。 それは すべての ゲームに対する解決策ではありませんが、私たちにとってはうまくいきました。

ゲームの物語に落ち着くまでどのくらいかかりましたか?

Gorman :時々、何ができて何ができるかについての情報を得ることがあります。また、フリーライティングと図を乾式消去ボードで組み合わせてやります。 しかし、必然的に、私たちが技術と協力して何が可能かつ何が満足できるかを理解するにつれて、物事を計画し、物語を完成させるために、ほぼ2016年9月になったと思います。 11月にスクリプトを作成し、音声録音を行う必要がありました。

Cannizzaro :仕組みは次のとおりです。サマンサはスクリプトを作成し、内部で記録してからゲームに追加します。 私たちはいくつかのプレイテストを行い、それから私たち全員が座ってタイミングとカットする必要があるものを見ます。 私たちは声優と座る前にそれを試みました。

Gorman :イントロシーケンス全体のドラフトが7〜8つありました。 多くの情報を理解する必要があるため、少なくとも3回書き直したシーケンスが1つありますが、説明が長すぎて長すぎました。 分解して削除する方法を見つけなければなりませんでした。

Cannizzaro :フィルムのようにカットします。

バーチャルリアリティは、ゲームで物語を語る物語の恩恵になりますか?

Gorman :必ずしも他の媒体よりも多いわけではありません。 それは物語の内容、意図、そしてそのためにどのようにデザインするかに依存します。 しかし、考えられる興味深い要素があると思います。書く方法は、空間、時間の経過、空間関係について考える必要があるため、演劇の方向性に似ています。 VRが本質的に2Dより優れているとは必ずしも言えませんが、それは単に依存しています。

Cannizzaro :ハリウッドの世界と映画の世界全般からの関心が高まっています。 ゲームには、インタラクティブな物語を作ろうとするこの長い伝統がありますが、それに興味がある人もいます。

Gorman :エンターテインメントおよびスタジオのエグゼクティブの中には、ゲームが彼らとは異なる何かを意味するため、VRにもっと興味を持っています。 VRは広くオープンなプラットフォームのように見えるかもしれません。