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VRでの吐き気について知っておくべきこと

Anonim

多くの人にとって、初めてVRヘッドセットをスライドさせることは、別の世界に足を踏み入れるようなものです。 それは奇妙で幻想的で、時には少し暴力的ですが、突然あなたの体があなたの目に追いつき、あなたの胃が回転します。 すべての人に起こるわけではありませんが、多くのVRヘッドセットでの吐き気や不安定感は事実です。 時間が経つにつれて調整されるものだと言う人もいますが、実はこの経験にはいくつかの重要な要因が寄与しています。

良いニュースは、その不快な感覚を引き起こすものの多くを制御または排除できることです。 悪いニュースは、これらの問題のすべてがまだ解決されていないことです。

何らかの形で、仮想環境での吐き気は20年以上にわたって公に研究されています。 実際、1995年に発行された米国陸軍からの65ページのレポートには、当時使用されていた仮想環境トレーニングシステムの副作用が完全に文書化されています。 報告書では、Eugenia Kolasinskiは、「仮想環境でのシミュレーター酔い」と呼ばれるものに40もの異なる要因を記録しました。 レポートから来るほとんどの「シミュレーター酔い」イベントで最も広く受け入れられている理論は、「キューコンフリクト」です。これは基本的に、あなたの目と体が動いているか、動いているかについて意見が分かれます。あなたの感覚の不一致を理解するために、問題が発生します。

あなたの目があなたの脳が期待するものと一致しない場合、問題が発生します。

わずか2年前に早送りすると、Oculus RiftとSamsung Gear VRの初期バージョンを試している人々からの多くの同じレポートが表示されます。 かっこいいように見えますが、突然あなたは混乱し、胃が回転します。 過去2年間で、これらのレポートは大幅に減少しました。 実際、現在のVRヘッドセットを友人と共有することは非常に一般的になっています。 この減少の大部分は、より高度なハードウェアの使用や、今日のVRの使用方法に関する研究の積み重ねなど、これらのキュー競合の問題のいくつかに対処することです。

キューの競合に対処する上で最も重要な部分の1つは、適切なモーショントラッキングです。 初期のOculus Rift開発者キットは非常にクールでしたが、あまりにも速く頭を動かしたり、ヘッドセット用に最適化されていないゲームに飛び込んだりすると、しばしば腹がおかしくなりました。 これの多くは、頭部追跡に帰着しました。 頭を回すと、脳は特定の経験を期待します。 あなたの目が見るものが、あなたの脳があなたの内耳に由来する動きの感覚から期待するものと一致しないとき、問題が生じます。 OculusはRiftとGear VRの両方でこの作業に膨大な時間を費やしました。これは、GoogleのCardboardキットよりも多くの仮想体験がSamsungのヘッドセットで顕著に許容される理由の1つです。

ただし、頭を追跡することよりも衝突をキューに入れることの方が多く、そこで最新の技術が登場します。 ディスプレイの解像度、リフレッシュレート、フレームレート、瞳孔間距離はすべて、仮想環境がより現実的であると目で感じやすくするためのすべての要素です。 今日、大きな4つのVRヘッドセットで使用されているディスプレイはすべて、可能な限り最高品質のディスプレイを使用することに焦点を当てています。 実際、ソニーは、Playstation VRのすべてのピクセルがRGBピクセルであることを確認して、より高度な色制御を確保しています。他のユーザーは、同様の結果。 これらの高解像度、高リフレッシュレートのディスプレイは、キューの競合の影響を減らす上で重要な役割を果たします。

これらの問題の多くはハードウェアまたはソフトウェアの調整で対処されていますが、それでもすべての人に対処できるわけではありません。

フレームレートは、その吐き気を解消するためのもう1つの大きな部分です。これは、間違いなく来年にわたって大いに耳にすることになるでしょう。 HTC ViveとOculus Riftはどちらも、いくつかの理由でVRでの一貫した90fpsエクスペリエンスを目指しています。 1つ目は、フレームレートとリフレッシュレートを一致させることです。これにより、目から5インチ未満のディスプレイでビデオが途切れるのを減らすことができます。 ここでは一貫性が非常に重要です。そのため、Valveは現在のPCがその状況で何を行うかを確認できるハードウェア評価ツールをリリースしました。 また、ゲームをプレイするときにGear VRを使用しても問題ないと感じる人もいますが、Oculus Storeで利用できる360ビデオアプリの多くは実行できません。 「実際の」ビデオは、すべてのゲームがプレイしている60fpsで記録されていないため、吐き気はゲームよりもかなり速くなります。

これらすべての最終結果は、シミュレーター酔いを引き起こすイベントの大幅な減少ですが、完全に解消されるにはほど遠い問題です。 許容レベルで実行していないPCでは、フレームが定期的にドロップされる可能性が高く、ViveとRiftで問題が発生します。 Gear VRは新しいビデオカードでは改善できないため、開発者はそのハードウェアの制限内で作業する必要があります。 そうしないと、乗り物酔いのような感覚になります。 エクスペリエンスに完全に最適化されていないゲームをプレイするときに、ソニーのPlayStation VRで問題の証拠を見てきました。もちろん、コンソールが追いつかずフレームをドロップし始めたときに何が起こるかは言うまでもありません。

これらの問題の多くはハードウェアまたはソフトウェアの調整で対処されていますが、それでもすべての人に対処できるわけではありません。 まだ対処されていない、またはまだ対処できない環境的または個人的な要因があり、一部の人々はVRを完全に楽しむことができません。 これとは反対に、VRで毎日何時間も費やし、そのシミュレーター酔いを感じたことのない人々がいます。 VRを取り巻くテクノロジーはこれらの問題に対処するために劇的に改善されましたが、それでもあなたの体が経験に耐えられることを確信する前に自分で試さなければならない種類のことです。