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Samsung galaxy s7のVulkanは潜在的に非常に大きな問題です

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Anonim

Galaxy S7とS7のエッジが可能になるすべてのサムスンのデモンストレーション-一度それらを手に入れることができたら-相変わらず印象的でした。 しかし、この種の場合にはよくあることですが、答えられるべき質問が残っています。 パフォーマンスとゲーム機能に関しては、サムスンがこれらの携帯電話をVulkan APIを搭載した最初の携帯電話にすることに関係している可能性が少なくとも2つあります。

Vulkanが最終的にデスクトップ環境でできることのデモを見てきましたが、答えが必要な大きな質問は、VulkanがGalaxy S7およびS7エッジオーナーにとって何を意味するかです。 これまでのところ私たちが知っていること、そしてVulkanとゲーム業界で働いている非常に賢い人々のおかげで、私たちが次に推測できることは起こりそうです。

まず最初に、Vulkanとは何ですか?

ゲームで現在OpenGLを使用している人に、より良いものの必要性について尋ねると、同じ答えが得られます。 はい、今すぐお願いします。

現在のテクノロジーでは多くのことができますが、プラットフォーム間でゲーム体験を提供することは大きな課題です。 適切な人材と適切なリソースを使用しても、簡単なことではありません。 AMDは、マントルと呼ばれる技術でこれを修正しようとしましたが、プロジェクトを完了する代わりにDirectX 12での作業に移りました。代わりに、マントルは、コアCPUシステム。

基本的に、Vulkanの目標は、マルチコアプロセッサを完全に活用することにより、グラフィックパフォーマンスを向上させることです。 マルチスレッドは、VulkanがOpenGL ESができないことを実行できることを意味し、最終的な結果は全体的なパフォーマンスの向上です。 最初のリリースでは、いくつかの小さなグループがサポートするオープンソースプロジェクトであるため、複数のプラットフォームを同時にターゲットにすることができました。 Androidはそれらのプラットフォームの1つであり、これらのAPIに依存する何かを構築することに関心のある開発者向けにVulkanをサポートする方法で、いくつかのメーカーがすぐに作業を開始するのをすでに見ています。

Vulkanをかなり長い間使用している開発者であるSascha Willemsと話をしたとき、彼はVulkanを使用することのもう1つの重要な利点を指摘しました。

移植は、メリットがある別の領域です。 OpenGLとOpenGL ESには多くの共通点がありますが、依然として多くの移植作業を行う必要があり、通常は両方に対して別々のレンダラーを作成することになります。 Vulkanの場合は、そうではありません。 唯一異なるのは、レンダリングウィンドウを取得するなどのプラットフォーム固有のコードですが、Vulkanの一部であるWSI(windowing system integration)を使用したOpenGL(ES)よりも大幅に改善されています。 特に、NVIDIA Shieldのような、GPUのようなデスクトップパフォーマンスを提供するデバイスでは、VulkanのおかげでAndroidに移植されるデスクトップゲームが増えると思います。 たとえば、Vulkanの例にAndroidサポートを追加するのはほんの数分で、レンダリングコードはWindows、Linux、Androidでまったく同じです。

では、なぜSamsungが初めて市場に出るのでしょうか? 基本的に、SamsungはVulkanを使用して開発者を裁判にかけ、iPhoneでのゲームの方が良いというAppleの主張と直接競合するエクスペリエンスを作成します。 これを他の誰よりも早く提供することにより、Samsungは、今後の開発者カンファレンスなどのイベントでオープンな開発者にアプローチし、Galaxy S7およびS7 Edgeで最高のプレイをする素晴らしいゲームを手に入れることができます。

VulkanはMetalの答えですか?

現在、Vulkanを使用しているほとんどの人は、この新しいAPIをAppleが低レベルのパフォーマンスフレームワークであるMetalで行ったことと比較して喜んでいます。 AppleがステージでMetalを披露する方法を見たことがある、またはiPhoneでMetalを使用して構築されたゲームと別の電話で同じゲームを使用したことがある場合、重要な違いを知っています。 電話機での3DゲームにOpenGL ESを使用することはリソースの浪費です。つまり、バッテリーの消耗が早くなり、操作性が低下します。 MetalはAppleにとって大きな意味でこれに取り組んでおり、理論上はVulkanはAndroidに対しても同様のことを行うことができます。

ジャイアント・スペースキャット開発部長ブリアナ・ウーと話すことで学んだように、それ以上のことがあります。 MetalとVulkanに精通した開発者として、彼女は少し視点を提供することができました。

両方のテクノロジーが同じ問題を解決しようとしているため、それらを同様と呼ぶのは公平です。 このOpenGLスタックは受け入れられません。このシングルコアパラダイムの時代に書かれたもので、機能しなくなりました。 AppleがMetalを展開することは、彼らにとって非常に理にかなっています。 Appleの違いは、ドライバーのリスト、GPUのリスト、ディスプレイのリストを見ることができ、ハードウェアを多く制御できることです。 彼らはアセンブリでこのようなものをプログラムするために誰かを連れて来ることができます、そしてそれは前進可能な方法です。 Vulkanは同じ問題を総合的に解決しようとしていますが、実装しようとしているのははるかに広いものです。 特にその技術をリードしているアップルほどの規模の企業が存在しない場合、それは解決するのがはるかに難しい問題です。

Androidでは、Wuが何について話しているかの例をすでに見ています。 NVIDIAとSamsungは明らかに飛び上がり、独自の方法でVulkanのサポートを発表しましたが、GoogleがすべてのAndroidで単純にVulkanを採用するまでは、少なくともAndroidの次のバージョンまでです。 それが起こったとしても、Androidの最新バージョンのみが前進します。 Googleの最近のバージョン番号を簡単に見ると、プラットフォーム全体のエクスペリエンスエンハンサーになるまでに時間がかかる理由について必要な説明がすべてあります。

今後の課題はGoogleからのサポートだけではありません。 開発者の広範な採用は、どのプラットフォームでも大きな課題です。 インタビューの中でWuが指摘したように、AppleのMetalはかなり前から登場しており、フレームワークをサポートするゲームの数はかなり少ない。

これらのアイデアの1つが実際に問題を解決しますが、少なくともApple側では、この厚いOpenGLスタックの問題を実際に解決するまでには長い道のりがあります。 率直に言って、プラットフォームを殺している。

サムスンはこれに直接対処したいと考えており、フィンガープリントAPIとマルチウィンドウアプリのサポートにより、このアプローチである程度の成功を収めていますが、AppleやMetalと同様に、大きな採用が見られるのはしばらく前のことです。

VulkanとVRはどうですか?

SamsungがVulkanをサポートする最初のメーカーになるチャンスに飛びついたもう1つの大きな理由は、Gear VRです。 サムスンとOculusは、スマートフォンベースのVRを受動的なGoogle Cardboardエクスペリエンスよりも優れたものにしましたが、プラットフォームにはパフォーマンスの問題がないわけではありません。 OculusとSamsungの両方がKhronos Groupのメンバーとして機能しているため、Gear VRエクスペリエンスを改善し続けるために、両社が開発者にこの新しいテクノロジーをサポートするよう奨励することは理にかなっています。 実際、Saschaによれば、VRは現在、Vulkanが非常に重要な理由の大きな部分を占めています。

VRは、安定したフレームレートでスムーズなエクスペリエンスに大きく依存しており、接続は不要です。 Vulkanは、この分野で多くの機能を提供します。たとえば、GPUタイマーや、マルチスレッド化による同期の改善などです。 マイクロスタッターのようなものはOpenGL(ES)でかなり一般的であり、修正が困難です。 これは、Androidが最も恩恵を受ける分野だと思います。 VulkanはOpenGL ESよりもはるかに明示的であり、たとえばGPU(およびドライバー)へのレンダリングパイプラインなどに関する情報を事前に提供するため、GPUの予測がはるかに容易になり、GPUが容易になります。 これにより、ドライバーの作業が大幅に減り、OpenGLのかさばる(かつ予測が難しい)ステートマシンが置き換えられます。

Vulkanを使用して構築すると、特にGear VRのコンテキストに大きな違いが生じます。ゲーム開発者にとっては、このかなり限られているが非常にアクセスしやすい形式のVRでより多くのことを行う素晴らしい方法です。 ゲーム開発者として、WuがSamsungをVulkanでGear VRを改善することをサポートすることは、これ以上明白ではありません。

現在、Gear VRを使用するとプロセッサーが非常に激しく動作するため、バッテリーが約50分で消耗し、レイテンシーは非常に大きくなります。 VulkanのようなオープンスタンダードがAssemblyに落ち込み、このグラフィカルレイヤーを本当に最適化するという非常に説得力のあるケースがこれまでにあった場合、これがそれです。 私たちは永遠にガラスをたたくつもりはありません、あなたは私たちがどこに行くのか尋ねる必要があります。 VRとこれらの3Dテクノロジーを構築することは絶対に重要です。 ここでサムスンが一種のテストケースになる場合、これが最適です。 これは、その技術が切実に必要とされる場所です。

これが一晩でのパフォーマンス向上の正反対であることは間違いありませんが、Vulkanがより良い体験への扉を開く可能性はこれ以上明白ではありません。 Galaxy S7とS7 Edgeにより、Samsungにとって強力な新しいゲームとVR体験に向けた最初のステップとなり、競合他社に勝ち残り、彼らがここにいると主張する良い機会になります。