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ヌードルケーキスタジオがAndroidゲームを支配するようになった方法

目次:

Anonim

Noodlecake Studiosの人々は最近ビーバーとして忙しく、Suzy CubeやAlto's Odysseyなど、Androidゲーマーがチェックアウトできるすばらしい新作を磨き、公開するのを手伝っています。 チームは100を超えるゲームをGoogle Playストアに公開するのを支援してきました。

サスカチュワン州サスカトゥーンを本拠地とするこの派手なスタジオは、モントリオールとバンクーバーのシリコンバレーとカナダのハイテクホットスポットから遠く離れていますが、Androidゲーム業界に大きな影響を与えています。

以下は、Noodlecakeチームのコアメンバーの1人であるRyan HolowatyとのQ&Aで、Androidへのゲームの移植、ゲーム業界の最新動向、そして最も重要な Noodlecakeの背景にあるストーリーについて話してくれましたか?

Noodlecake Studiosの歴史

Android Central:Noodlecakeはどのようにして最初に設立されましたか? スタジオ名の裏に物語はありますか?

Ryan Holowaty:Noodlecakeは、iPhoneがカナダで最初にリリースされたときに設立されました。 2人の共同創業者であるJordan SchidlowskyとTy Haugenは、当時のStick Golfと呼ばれるSuper Stickman Golfの最初のバージョンを作成し、ちょっとした実験としてApp Storeにリリースしました。 ゲームは始まり、Super Stickman Golfの作成とスタジオの設立を保証しました。 当時、私とジョーダンやタイを含む他の多くの人は、地元のソフトウェア会社で働いていました。 ゲームが成功したとき、彼らは会社を設立するために飛躍し、私と他の主要なメンバーを連れて物事を手伝いました。

名前は、純粋に利用可能なドメイン名の不足に対処することから来ました。 新しい偽の流行語を作成しない限り、1語のドメインはすべてなくなることを知っていたので、代わりに2つのスペルしやすく楽しい響きの言葉を取り、それらをまとめました。 地元のパブでビールを数杯飲んだ後、ヌードルケーキまたはヌードルケーキが誕生しました。

AC:サスカトゥーンのような小さな市場のスタジオにとって、サスカチュワン大学から地元の才能を見つけることはどれほど重要ですか? 過去7年間で業界は世界クラスのカナダでどのように進化しましたか?

RH:それは非常に重要です。 ほぼ全員がUのS卒業生です。 ここでのコンピュータサイエンスプログラムは一流であり、長年にわたり世界クラスの才能を生み出しています。 他の多くの州ではゲーム開発をサポートするための補助金制度が整っているため、業界はまだ巨大ではありません。そのため、その支援なしで始めるのは少し難しいです。

大学は現在、ゲームデザインコースを教えているため、学生が業界に備えることができ、小さなスタジオが至る所に出現し始めています。 最も注目すべきは、Cupheadの作成者であるStudio MDHRは、部分的にReginaを拠点としています。 それは私たちだけであり、その変化を見るのはワクワクする時代がありました。

AC:「どこでもないところ」でモバイルゲームスタジオを開始することの課題や利点は何でしたか?

RH:政府の支援がないことは、間違いなく新しいスタジオの障害です。 小規模なプログラムを見つけることができますが、サスカチュワン州は資源ベースの州です。 ですから、農業、石油、ガス、鉱業に携わっていない限り、政府は実際にテクノロジーをあまり設定していません。

しかし、それは少し「あなたなしでそれをやろう」という態度を形成し、多くのクールなテクノロジー企業がここに設立されました。 また、ゲーム開発者のミートアップが常に行われているモントリオールやバンクーバーのような大規模なセンターとは異なり、他のスタジオからアイデアをバウンスしたり、他の開発者を訪問したりすることは困難です。

しかし、反対に、生活費は非常に受け入れられるため、利益を上げるのははるかに簡単です。 谷での生活のわいせつな費用とは異なり、合理的な家賃や生活費の低さであなたの収入の多くを保持することができます。 また、GDCのような会議に参加する限り、成長にとって非常に重要な対面会議を行うことができるため、すべてがうまくバランスします。

Androidへの移植

AC:チームはどのゲームスタジオと連携し、Androidに移植するのに必要な時間と労力に値するタイトルをどのように決定しますか? 開発者に手を差し伸べたり、インディースタジオが絶えずあなたのドアをノックして、彼らのゲームをAndroidに持ち込むための助けを求めていますか?

RH:ヌードルケーキのポーティングの側面は、ここ数年で変化しています。 最初、私たちは出版部門をブートストラップする方法としてゲームを移植することを提案しました。 パブリッシングネットワークが成長するにつれて、ポーティングは、スタジオの主な焦点ではなく、助けを必要とする一部の開発者にとってのアドオンになりました。 そのため、Death Road、Alto's Adventureなど、ポートのみを行うほとんどの場合は、iOSのみに焦点を当てたより有名な開発者向けです。 そのため、移植プロセスをもう少し選択的にし、iOSでも完全な公開契約を結んでいない場合は、これらの種類の確立されたゲームに頼ります。

AC:ゲームをAndroidに移植する手順は何ですか? 特に扱いにくいジャンルやAndroidデバイスはありますか?

RH:ゲームの開発方法に大きく依存します。 数年前、多くの開発者がAndroidにコンパイルできないCocos2dを使用していました。 これが、私たちのポーティングテクノロジーの本当の由来です。 iOSコードをAndroidデバイスにクロスコンパイルすることができました。 ただし、現在ほとんどの開発者は、すでにAndroidにコンパイルできるUnityを使用しています。 ここでの問題は、最適化とサポートです。

そこには非常に多くのAndroidデバイスがあり、そのコストとハードウェアの品質は大きく異なります。 最も簡単な経験則は、最低価格のデバイス向けに開発することです。 これは、手に入れることができる最も古いデバイスでも、最も安いデバイスでもかまいません。 通常、安価なハードウェアは、RAMを少なくするか、より基本的なタッチコントローラーを使用することにより、新しいゲームで深刻な問題を引き起こす可能性があります。

AC:開発者がゲームをSteamからモバイル、またはiOSからAndroidに移植するときに直面する最大のハードルは何ですか?

RH:Steam to mobileまたはmobile to Steam toは、純粋にプレイヤーの期待のために大きなハードルになる可能性があります。 完全なコンソール品質のゲームはモバイルファーストで利用可能ですが、モバイルファーストでデビューすれば小さなベビーゲームであるというスティグマがあります。 そして場合によってはこれは本当です。 ゲームがより迅速なワンタッチアーケードゲームになるように設計されている場合、おそらくデスクトップには属していませんが、最近はその点で線がぼやけ続けています。

技術的な観点から見ると、大きなものはゲームの制御方法です。 タッチスクリーンゲームは、キーボードとマウスまたはコントローラーを使用する必要があるゲームとは設計が異なります。 したがって、それらを適応させることは技術的に困難であり、時間もかかる場合があります。 たとえば、モバイルデバイスでは、ボタンを指で押して選択します。 そのため、多くの場合、ボタンの選択状態と呼ばれるものは必要ありません。

ただし、コントローラーを使用する場合は、D-Padを使用してボタンに移動する必要があります。 したがって、プレーヤーが選択したものを表示するには、色を変更するか、何らかのマーカーを追加して、ボタンの新しく選択された状態を作成する必要があります。 すべてのUIのこの追加レベルの開発は、モバイルからPCに移行するときに非常に時間がかかる場合があります。

モバイルゲーム業界

AC:ゲームを有料でプレイするか、広告で無料プレイするか、マイクロトランザクションで無料プレイするかの決定を下したNoodlecakeの哲学は何ですか? たとえば、Alto's AdventureとAlto's OdysseyはiOSの有料アプリでしたが、アプリ内購入のある無料のゲームとしてAndroidに移植されました。

RH:私たちにとって、それは開発者がやりたいことと私たちがやることをアドバイスすることの組み合わせです。 多くの場合、開発者はゲームを常にプレミアムまたはF2Pの両方で維持することを望んでおり、それが私たちの仕事です。 ただし、最適なモデルと思われるものについて開発者を教育することは私たちの仕事です。 結局のところ、ゲームは開発者の芸術であり、私たちはそれを台無しにしないというのが私たちの哲学です。 私たちは彼らができる限り最高の製品を提供できるように支援したいだけです。

Alto's Adventureの場合、Snowmanチームは、iOSとAndroidのプレーヤーの動作に大きな違いがあり、Androidプラットフォームではプレミアムゲームのほうがずっと苦労していることを認めました。 だから、実際に最初に変換を行うのは彼らのアイデアでした。 私たちは、彼らがまだプレミアムエクスペリエンスのように感じながら、F2P収益化の選択を行うことのバランスに乗ると考えていた無料プレイバージョンの開発を支援しました。

AC:中国のハイテク企業であるZPlayがNoodlecakeの70%の株式を購入してからほぼ1年が経ちました。 このパートナーシップは、中国市場への参入にどのような影響を与えましたか? 中国と北米のゲーマーの最大の違いは何ですか?

RH:新しい市場にアクセスできるようになり、その可能性を実際に示し始めたばかりです。 中国政府による最近の著作権侵害の取り締まりのため、すべてのゲームでは、政府に申請した後にゲームに付与される登録番号が必要になりました。 このプロセスは時間がかかり、中国にいなければ完了が非常に困難です。そのため、現地にパートナーがいると、そこに市場への扉が開かれます。

同様に、WeChatのようなプラットフォームは現在、HTML 5バージョンのゲームをプラットフォームに統合しており、適切なタイプのゲームを持っている場合、非常に有利であることが証明されています。 たとえば、Leap On! H5用に変換され、WeChatとQQで広告サポート付きの無料ゲームとして販売されています。 それから得られる収益の数字は、iOSとAndroidで行ったすべてのことを上回っています。

AC:「ゲーマーフォン」とフラッグシップの仕様をテストするスマートフォンメーカーが増え、スマートフォンでほぼコンソール品質のゲーム体験が可能になりましたが、モバイルゲーム業界はどこに向かっていると思いますか?

RH:ビデオゲームの最大手の1つである任天堂が、スイッチとの別の方向のギャップをどのように埋めたかが、これのより興味深い側面だと思います。 私たちが見ようとしているのは、コンソールがよりポータブルになり、電話がよりコンソールのようになり、中間のどこかで会うことの統合であると思います。

次に表示されるのは、アダプターと、ドックやケーブルなどを介してポータブルなものと大画面のエクスペリエンスを交換できるようにするものです。Razorは、実際にRazor電話をドロップするだけのシェルに取り組んでいます。本格的なラップトップ。

AC:アプリストアは、成功するフォーミュラをコピーしようとするパントレンドや模倣者のフラッシュで支配されることがよくあります(マッチ3ゲーム、ゆるい鳥、ポケモンGo ARスタイルのゲーム、バトルロワイヤルゲームなどを参照)。 次のトレンディなゲームスタイルがどうなるかについての予測はありますか?

RH:「サービスとしてのゲーム」タイプモデルを使用したマルチプレイヤーゲームへの移行は間違いなくあり、すぐになくなるとは思いません。

ゲームの模倣者/クローンの時間は本当にありません。これは、AppleやGoogleなどのプラットフォーム所有者が対処する必要があるワームの全体の缶だと思います。 しかし、次の大きなトレンドがどうなるかに対する答えを知っていれば、私はゲームに取り組んでおり、おそらくそれが出るまであなたに伝えないだろうと思います????。

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