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GDC 2017からのディスパッチ:VRクリエイターは映画のテクニックを使用して没入型ゲームを作成します

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Anonim

人々は映画で泣きます-ええと、私は先週、Huluの機能を使って自分で大泣きしました。 しかし、実際には感情的な反応を引き出すのは映画ではなく、物語です。 最初から最後まで、価値のある物語のポイントは、私たちが見たり読んだりしているキャラクターの結果に感情的に投資することです。 彼らの行動は私たちにインスピレーションを与え、私たちを私たちの核心に揺さぶり、時には次の事に進む前にそれを手放すために1分を必要とする非常に多くの悲嘆を引き起こします。 その感情的な投資は、私たちが時々平凡な映画に固執する理由であるか、または長年のシリーズの次の本のために真夜中に並ぶように私たちを刺激したかもしれません。 Steel Wool Studiosの共同設立者であるAndrew DaytonとJason Topolskiは、仮想現実からより多くのものを必要としていると主張しています。

バーチャルリアリティへの新しい転換者として、私はサンフランシスコのダウンタウンにある今年のGDCでVRDCトラックの一部としてこの特定のパネルをじっと見ることに興味がありました。 セッションでは、デイトンとトポルスキーは、自分たちのゲームをバーチャルリアリティで生き生きとさせるために採用した方法を共有しました。 それはテクノロジーとはほとんど関係がなく、ストーリーが語られる方法とは関係ありません。

すぐにフックを取得

「感情的なフックをすぐに取り込んでください」とデイトンは言う。 「微妙な操作を使用して、さまざまな種類の感情を呼び起こすことができます。いくつかの表面要素を追加するだけで感情的な反応を得ることができます。

この好例は、デイトンが追加した、ピクサー映画の Up です。 最初の10分間で、ストーリーの背後にある感情の大部分を示します。 それは、夫婦の生活の要約されたモンタージュです-彼らの求愛、不妊との闘い、そして主人公の最愛の妻の最終的な通過。 彼が未亡人になったのを見ると悲しくなりますが、映画が進むにつれて、彼が最終的に妻のために抱いていた人生の火花を最終的に見つけることを望み始めます。

Steel Wool Studioの今後のVive用ゲーム、 Bounce でやり取りする小さなキャラクター、Digbyに会いましょう。

もちろん、仮想現実のストーリーテリングはそれほど感情的に消耗する必要はありません。 DaytonとTopolskiは、経験を圧倒することなく少し感情を挿入する方法の例として、今後のViveリリースの1つであるBounceを使用しました。 「音楽、環境、そしてボールへの非常に短い接続で動きを実現しました。ディグビーという名前です」とトポルスキは言いました。 「最初の短い相互作用は、それがこのボールとの空虚な関係であることに気づくようにします。

背景を使用する

映画やビデオゲームのように、背景と環境要素が重要です。 「視覚的に、そのストーリーをサポートし、セットと照明による感情をサポートするためにそこにいることを理解してください。これらはすべてサポート構造です」とデイトンは言いました。 「ライトを暗くする方法、使用する色…これらはすべて、意識することなく、視覚的および感情的に大きな違いをもたらします。」

覚えておいて、それはまだゲームです

ゲームの最も重要な部分は、まだそのゲームプレイです。

バーチャルリアリティゲームは、プレイ可能なストーリーであり続けています。 ゲームにストーリーを与えるには、プレイヤーに1つまたは複数のキャラクターが必要です。 「すべてのレベルが物語の解説を提供することになっています」とデイトンは言いました。 「それはあなたに特定の方法を感じさせるはずです。」 彼とトポルスキがパネルを閉めたとき、彼らは「ゲームの最も重要な部分はまだゲームプレイである」ことを思い出させてくれました。 それが魅力的でない場合、最後まで突き抜けることのポイントは何ですか?